Abdurrahman Syaafi
50412041
3IA11
Desain Pemodelan Grafis (Tugas 2 Softskill)
1. Perkembangan
Teknologi/Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D
Desain
pemodelan grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam
3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai
pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada
kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni,
kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan
dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra.
Grafik
komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan
tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat
yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai
hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum
merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga
berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D
merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan
bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu
objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan
pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke
dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah
objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah
objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Berikut perkembangan teknologi pada pemodelan
grafis 3D:
• Awal tahun 60-an dimulainya model
animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu
model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 : Alat untuk menampilkan
Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan
kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld,
sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan
z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and
morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan
texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars
menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga
80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi
realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik
komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan
untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil
produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo
Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story
(Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an: Ditemukannya
teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran,
artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi
perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Software pemodelan grafis 3D:
- Blender
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- K-3D
2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi
dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Seiring
berjalannya waktu, teknologi semakin berkembang dan kebudayaan makin lama makin
terkikis dengan berkembangnya berbagai macam teknologi. Namun dengan munculnya
ide-ide bahwa kebudayaan harus tetap eksis ditengah maraknya perkembangan
teknologi, salah satu ide tersebut ada pada pembuatan kartun “Upin dan Ipin”
dimana pada kartun tersebut menggabungkan teknologi komputerisasi dengan
menciptakan tokoh-tokoh kartun yang berkebudayaan Malaysia. Di Indonesia ada
juga kartun animasi 3D seperti "Adit & Sopo Jarwo".
Dalam
membuat Desain Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan
sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak
unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
·
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
·
Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi
hasil-hasil kesenian.
3. Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer yaitu untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).
Bidang Studi yang Relevan dengan Desai
Pemodelan Grafis:
- Teknik Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan
‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu,
pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai
bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal
menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi
formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti
halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara
ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks
ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim
kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Desain
pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi.
karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat
berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan
dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan
komputer.
Daftar Pustaka :
- http://dewipermata293.blogspot.com/2014/10/pemahaman-desain-pemodelan-grafik.html
- http://ilalang-tua.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
- http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html
- http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html